2012年3月26日月曜日

自作のブリーズホーム拡張MODでCTD

skyrim バージョン1.5.24.0.5において、自作のブリーズホーム拡張MODで
再度ブリーズホームに入ろうとするとCTDするようになりましたので、いろいろ試してみました。

どうもオブジェクトの数が原因ぽいです。
以前からオブジェクトの数が増えるとCTDしましたが、さらに厳しくなった感じです。

オブジェクトの数には、MOD作成時に配置したもの、ゲーム中に自分で配置したもの(武器棚や本棚、床に捨てたものなど)が含まれます。
ただし、宝箱などのコンテナーに入れたものは含まれないようで、表示されるものだけのようです。自キャラクターが装備している装備品の数も含まれないようでした。

CTDしない、あるオブジェクト数の状態から、
・ゲーム中、家の中にアイテムを1個捨てる→再度入るとCTD
・CKでオブジェクトを1個追加→ 再度入るとCTD
といった感じです。

自作のブリーズホームを適用すると、元々あるオブジェクトも含めて、900個以上配置されます。
正確に数えてませんが、 950個近辺が限度かもしれません。

-----自分の環境で適当に試しただけなので、他の原因も考えられます。
ソリチュードの家とか広いし・・・
-----Navmeshは、変更しても特に変わりませんでした。
全て削除だと平気だけど、貼り直すとCTD

cellをいじる系のMODを作るときには、cellごとのオブジェクトを少なくするために、cellを分ける。
とくに、本棚はそれ自体オブジェクトが多くなりがちで、ゲーム中で本を置くとさらに増えます。
拾ってきたアイテムの飾りすぎも注意。

ブリーズホームが気に入っていて、ゲーム終了するときはブリーズホームに戻る習慣だったので、「家の中でエリア移動せず、かつ必要な物が1部屋にまとまっている」ものが欲しくて作ったのですが、引越しを検討する必要がありそうです。


 全然関係ないですが・・・
服を捨てて遊んでいたら、いきなり話しかけられてビビりました

こんなイベントあったんですね。ご自由にを選択。

ドキドキしながら潜んでいましたが、拾ってくれませんでした


まれに、捨てたものを落し物ですとかって、渡してくれることもあります。


3/28
バージョン1.5.26.0.5でCTDしなくなったぽいです。


2012年3月25日日曜日

Skyrim MOD DNSアーマー

DragonNightinscaleArmor
性能はドラゴンスケールで、
形状はナイチンゲールを改造した、UNP用アーマー。

ベースボディに、UNP BASE Main bodyを使用しています。
胴・手・足の3つです。足はそのまま流用。
















世界観とチラのコラボ。


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2012年3月17日土曜日

Skyrim MOD UNP用しまぱん 更新

こんにちは。

最近は、山賊の鎧をひんむいて、足を掴んで引っ張り回して
Skyrim遊んでます。

もちろんパンツのテストのためです。

というわけで UNP用しまぱん更新しました。

・クオリティをアップした(つもり)。
・縞じゃないけど白を追加。











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2012年3月10日土曜日

Skyrim MOD UNP用しまぱん 更新

UNP用しまぱん更新しました。


・ウエイト対応しました。
(femalebody_1.nifが一番太い状態なので、細身が好きという方は
femalebody_0.nifをfemalebody_1.nifにリネームして使って下さい)


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2012年3月8日木曜日

Skyrim CKで自宅に詩人を設置する その2


前回(Skyrim CKで自宅に詩人を設置する その1) の続きです。


3,作成したNPCに歌わせる方法 2(Dialogue)

NPCの作成や設置は前回と同じです。
Locationはいじりません。

注意:ここでは日本語STRINGSファイルを読みこませる環境だと、CKがフリーズすると思います。 
英語STRINGSファイルを読みこませるようにして、CKを起動して下さい。
また、文章の入力は半角英数字で。


Dialogueを作成する


オブジェクトウィンドウでBardSongsを選びます。
Character-Questのツリー 「?」のアイコンです。

英語ならこれを編集すると楽










これを編集すると非常に楽なのですが、 詩人ダイアログが全部英語になってしまうので、
右クリックしてDuplicateします。
中身はコピーされませんので、Newでもいいです。IDだけ適当につけて下さい。

Duplicateして出来たものをダブルクリックします。
Questウィンドウが開きますので、Player Dialogueタブへ

一番左側の白い所で右クリック→New
New Branch IDは、適当に名前を付ける。

作成したBranchを選択したまま、Topic Textに入力します。
これが、NPCに話しかけた時の選択肢の表示文です。

右の大きい白い場所で 右クリック→New
Responseウインドウが開きます。
Response Textが、選択肢をクリックした後のNPCのセリフです。
Response Textだけ入力してOKを押します。














すると、Topic Infoウインドウが開きます。
ここで選択肢を表示する条件などを指定します。

Conditionsの白い所で右クリック→New
Conditions FunctionはGetIsIDのまま。
INVALIDボタンを押して、作成したNPCのIDを選ぶ。 
(条件に何を参照するか?みたいな感じ。今回はID)
Comparisonは==
(==はイコール、!=はイコールではない)
Valueは1.0000のまま。
(クエストなどの進み具合を指定するとき等に使用します。今回は使いません)
Run onはSubject
その他はチェックなしでOK
これで作成したNPCに話した時に選択肢が出るということになります。





右側Link Toのところは、BardSongsの同じ部分からコピペしてきます。
BardSongsで右クリックでCopy Allしてから、 自分で作成したものにPaste。
Link Toは選択肢をクリックした後の続きだと思います。

元のはLocTypeInnが設定されています
この画面でResponse Textをダブルクリックすると、Responseウインドウが開きます。


 これでダイアログ設定は終わりです。
今回作成した部分だけ、英語(入力したアルファベット)になりますが、
NPCが歌ってくれます。

ちなみに、Responseの音声については、既存のものを指定する方法がわかりませんでした。
どうしても音声が欲しい場合は、自分で作るか、抜き出してファイル名変更して配置するか、
英語にするか・・・
私は、Responseの文章を短くして、音声なしでごまかしてます。


日本語化する

日本語化については、他のツールを使ってできるかもしれませんが、
今回は、CKで無理やり行いました。
日本語化したものを編集しようとすると、フリーズすると思いますので、
チャンスは1度きりです。バックアップしとくと良いです。

UTF-8で文章を作っておいて、バイナリエディタで開いてコピペです。Response TextとTopic Textにペーストし、それぞれOK押した時に
Check Spellingが開きますが、キャンセルしてOK押します。
再編集さえしなければセーブするまでできます。


CKも日本語に対応して欲しいですね。



2012年3月4日日曜日

Skyrim CKで自宅に詩人を設置する その1

Creation Kitで詩人を設置するメモです

1,タルスガルを設置する方法

一番簡単な方法です。
放浪者のタルスガル(TalsgarTheWanderer)は設置するだけで歌ってくれます。

お金取られます

タルスガルそのものだけです。
見た目とか変えたくて、タルスガルを複製して新IDにしたものは歌ってくれません。


2,作成したNPCに歌わせる方法 1(Location)

~NPCを新たに作成~

基本的な作成方法は、Crumpled Piece of Paper さんが詳しく説明してくれています。
または、Creation Kitの関連ページ
チュートリアル
アクターウィンドウ

・Traitsタブ

Race
ここでは無難にNordRaceを選んでおきます。
種族で制限があるようで、Skeletonの商人を作ろうと2時間ばかり格闘しましたが、
あきらめました。

Voice Type
女性の場合は、FemaleEvenTonedかFemaleYoungEager
男性の場合は、MaleNordかYoungEager
にしておきましょう。
歌が入っているのは、恐らくこの4つです。

・Factionsタブ

試してみたところ、BardSingerFaction だけあればOKです。
でも他の詩人NPCに JobBardFaction もあるので、一応入れておきます。
BardSingerNoAutostart を追加しておくと、勝手に演奏を始めなくなるようです。




~ロケーションを設定~

このままだと、設置しても詩人のダイアログが出ないので、
Locationを設定します。
詩人は、ダイアログ管理にて、宿屋で話しかけたら詩人のダイアログが出るようになっています。
なので、Locationに宿屋を追加します。

今回、ブリーズホームに詩人を設置したいので、オブジェクトウィンドウで
WhiterunBreezehomeLocation
を選びます。
オブジェクトウィンドウでダブルクリックするか、右クリック→Editで
編集画面を出します。
Keywordsの所で右クリック→add→LocTypeInn




自分で作ったCellで、Locationを新たに作成する場合は、そのLocationを編集して下さい。
CellViewでそのCellで右クリック →Editの画面で、
Locationのプルダウンメニューの中から作成したLocationを選べば
適用されると思います(未確認) 。


~XMarkerHeading

これはお好みですが、無いと壁に向かって歌ったりする時があります。

XMarkerHeadingをオブジェクトウィンドウからドラッグ&ドロップ。
歌わせたい場所と向き(出っ張りがある方が正面)にして設置します。

作成した詩人NPCを同様に設置し、ダブルクリック等でReferenceウィンドウを出します。
LinkedRefタブで右クリック→Newで、Choose Referenceウィンドウを出します。
Select Reference in Render Windowをクリック
マウスカーソルが変わったら、 設置したXMarkerHeadingをダブルクリック
KeywordにBardPlaySpotを選んでOKを押す

これで、 歌う時はXMarkerHeadingまで移動してから歌うようになります。

歌ってくれるようになりました

ただし、Locationを変更したことによる副作用が検証しきれません。
ですので、ダイアログを作成する方法もやってみようと思います。


次回へ続く


2012年3月1日木曜日

Skyrim MOD ブリーズホーム拡張

ブリーズホームを拡張します。

すでに同様のMODはたくさん出ていますが、

・家の中でエリアチェンジしたくない(お風呂は別エリア)
・生産設備は1部屋にまとめたい
・岩風呂が欲しい

という方におすすめです。
ただし、ブリーズホームのエリア自体が大きくなっているので、
入るときに、少しロード時間が長く感じるかもしれません。

どばきんさんが自宅の地下を掘ってたら、ドゥーマーの温泉を掘り当てたという設定。


入り口です

 生産設備




 お風呂

鎧のままの真面目なリディアさんと









うちのPCだとスペック的にぎりぎりなので、お風呂だけ別エリアにしちゃおうか悩み中。


3/7 追記
アイテム置いたりして、オブジェクトが増えると、家を出るときにCTDするようになりました。
試したところ、ホワイトランやリフテンなどに飛ぼうとするとCTD。どっかの洞窟とかは平気。
よくわかりませんが、家のオブジェクトを消していくとアイテムを置ける数が増えたので、
泣く泣くお風呂を別エリアに移動、本棚を2つ削除、石碑をお風呂に移動。

一応、全ての武器棚や本棚を満タンにして、余った本やアイテムを床にぶちまけて
CTDしないようになりました。
他のブリーズホーム拡張MODを入れてオブジェクトが増えると、落ちるかもしれません。

お風呂のアイテムを回収してから、ファイルを差し替えて下さい。

NPCの顔と体の色が違う場合は、コンソールでターゲットした後setnpcweight 50 とやってみて下さい。
(50は0~100で好きな数字。NPCの太さが変わります)
本来は作ってエクスポートするべきなのでしょうが、ファイルを増やしたくなくて・・・

3/23
Skyrim Version1.5.24.0.5にて、ブリーズホーム、お風呂ともに、1度そのエリア(cell)に入った後、
再度入ろうとするとCTDするようになりました。
特に「外へ出る」で出た場合はオートセーブされませんのでご注意ください。

3/28
Skyrim バージョン1.5.26.0.5で、再度入ろうとするとCTDは直ったぽいです。


ダウンロードページ